AAAR.FR est devenu devenir•art ! Ce site est conservé comme archive mais il n'évoluera plus.

2 mars 2016

Brèves de clavier, tome 2 (spéciales tech)

Pour poursuivre, sur le modèle des brèves de comptoir, nos « brèves de clavier », voici une nouvelle série de questions orientée technologie…

Dans l’open source, les femmes sont-elles meilleures codeuses (anonymes) que les hommes ?

Makery rend compte d’une étude qui pointe quelques éléments de réflexion sur les femmes et l’informatique. « Les femmes codent mieux que les hommes. Encore faut-il qu’elles restent anonymes… C’est ce qui ressort de Gender Bias in Open Source: Pull Request – Acceptance of Women Versus Men, une étude publiée dans le journal PeerJ décortiquant les préjugés sexistes dans les communautés de la programmation open source. Des chercheurs des universités américaines de San Luis Obispo et de Caroline du Nord ont passé au crible 3 millions de contributions publiées en 2015 sur Github, la gigantesque bibliothèque de codes open source qui fédère une communauté de 12 millions d’utilisateurs. Et les contributions des femmes, quand elle sont postées sans mention du genre de leur auteur, ont tendance à être davantage validées : 78,6% contre 74,6% pour les lignes écrites par des hommes. Mais quand la codeuse précise son genre, le taux de validation chute à 65%. »
Makery, le média de tous les labs, février 2016. Lire l’article complet.

Sexisme chez les geeks : Pourquoi notre communauté est malade, et comment y remédier ?

« il s’agit de l’insupportable tribalisme de la geekosphère qui s’applique à exclure méthodiquement quiconque n’est pas un jeune cis-homme blanc hétérosexuel vaguement cynique. (…) Les femmes et les LGBT semblent tout particulièrement insupportables »

Genre et Jeu vidéo (1) : Pour le plaisir des yeux masculins ?

« Quelle qu’en soit la raison, les jeux vidéos semblent avoir plus de difficultés à aborder le genre de manière mature que n’importe quel autre support, à l’exception peut-être des comics. Entre son exploitation intensive et peu subtile de fantasmes masculins, ses difficultés à mettre en scène un personnage féminin avec plus de profondeur que ses implants mammaires et ses représentations gamines de la sexualité, le média paraît empêtré dans une perpétuelle adolescence. Peut-être l’industrie entend-elle ainsi flatter ceux qu’elle imagine constituer son public ? »

Genre et Jeu vidéo (2) : Les femmes comme récompenses ?

Le héros sauve la demoiselle en détresse, elle tombe follement amoureuse de lui, ils se marient et vivent heureux jusqu’à la fin des temps . Y’a t-il un scénario plus immémorial que celui-là ? Dans toute fiction contant l’histoire d’un personnage principal masculin (c’est à dire la grande majorité), le personnage féminin principal tient généralement le rôle de prospect romantique à conquérir. Au cours de ses aventures, le héros devra la charmer, l’impressionner ou la secourir pour s’attirer ses faveurs, après quoi il pourra pleinement jouir de son happy ending. Qu’elle soit le trophée principal de l’histoire (si l’objectif du personnage principal est de la séduire ou de la sauver) ou simplement une agréable annexe (si le personnage principal poursuit un autre but et que la romance est parallèle à l’aventure), la femme s’en trouve souvent reléguée à la fonction de récompense méritée par le personnage masculin, parfois parmi d’autres (liberté, gloire, richesses…).

Genre et Jeu vidéo (3) : Des muscles et des couilles ?

On l’a vu dans les deux articles précédents, la féminité telle qu’elle apparaît dans les jeux vidéos est particulièrement codifiée et exacerbée; encore aujourd’hui les créateurs ont du mal à se défaire des poncifs de la bimbo et de la demoiselle en détresse(1). Cependant les archétypes de genre n’affectent pas seulement les représentations féminines ; un rapide tour d’horizon des personnages masculins permet également de dégager des motifs récurrents et pas moins impressionnants dans leurs stéréotypes. Le jeu vidéo est ainsi l’un des médias les plus appliqués à maintenir une représentation dichotomique du genre : un masculin et un féminin bien distincts, aux attributs clairement définis, opposés et exacerbés à l’extrême.

Le « male gaze » (regard masculin) est-il le seul regard légitime dans nos sociétés ?

To gaze signifie en « regarder fixement », « contempler »; on peut le traduire par « regard masculin », que j’emploierai alternativement avec l’expression anglaise. Issu de la critique cinématographique, ce concept est devenu central dans le vocabulaire du féminisme anglophone. Le « male gaze » peut en effet être étudié au cinéma, mais aussi dans d’autres domaines de la culture visuelle (BD, publicité, jeux vidéo…). Selon moi, on peut aussi l’étendre à l’expérience quotidienne, celle d’un regard omniprésent, un regard qui est aussi jugement et auquel on ne peut pas échapper.