Du 29 Juin 2017 au 04 Fév 2018

Jeux en questions, Claude Imhof

28 Eure-et-Loir

Adresse :

Pont de Mainvilliers 28000 - Chartres

Plus d'infos

Fichiers liés :

Le Compa, musée où l’on s’amuse autant que lieu où l’on apprend, présente le travail de Claude Imhof, artiste percheron et créateur de jeux éducatifs.

L’exposition Jeux en questions

Alors que le Compa accueille près de 20 000 scolaires chaque année, proposer une exposition sur le jeu dit « éducatif » rappelle les questions théoriques en jeu à chaque accueil de classes : comment on apprend et comment on fait apprendre ? Comment le musée oscille entre plaisir et éducation, entre divertissement et apprentissage ?

De nombreux chercheurs ont traité le jeu selon des points de vue variés (celui du pédagogue, du philosophe, du psychologue…). Si cela a conduit à une multitude de définitions, tous ont mis en évidence son caractère fondamental dans le développement de l’enfant. En posant des questions, en organisant exploration et observation, le jeu contribue à l’affirmation de soi, à une meilleure maîtrise du corps et de l’esprit.
Inspiré par la pensée de pédagogues tels que l’Allemand Friedrich Fröbel (début 19e siècle), la Française Pauline Kergomard ( fin 19e siècle) ou encore l’Italienne Maria Montessori (20e siècle), Claude Imhof a cherché des réponses adaptées au développement moteur et sensoriel de l’enfant, a proposé, sous forme de jeux, des équipements et matériels accompagnant les apprentissages. La cinquantaine de pièces présentées – dessins, prototypes, maquettes, jeux – dévoile un univers de travail, une personnalité et offre à chacun l’expérience du jeu.

Claude Imhof, un créateur de jeux dans le Perche

Né en 1942, Claude Imhof poursuit un parcours classique des écoles d’arts (Arts appliqués, Beaux-Arts). Il a été chargé de l’aménagement du Musée d’arts et traditions populaires de Bangui, Centrafrique
et a participé en 1968 à l’exposition « Passage à l’âge d’homme » au Musée de l’Homme à Paris. Nommé professeur à l’Ecole Nationale Supérieure des Arts Décoratifs en 1972, il y enseigne jusqu’en 2007. Parallèlement, il fonde un atelier de Recherches et Création « ci.rc ». Cette activité d’étude et de conception de nouveaux produits orientés vers l’équipement de l’enfance (jeux, jouets, matériel éducatif, loisirs, sports…) le conduit à travailler avec plusieurs entreprises et institutions en France (Nathan) et en Europe (Kompan au Danemark ou encore Dusyma en Allemagne).
Aujourd’hui, Claude Imhof ne crée plus de jeux mais poursuit ses activités de créatif par le dessin et la sculpture dans son atelier du Perche.

Renseignements pratiques :

  • Du mardi au vendredi : 9h-12h30 et 13h30-18h
  • Samedi, dimanche et jours fériés : 14h-19h (18h à partir du 2 novembre)
  • Tarifs : adultes 5€ / étudiants, enseignants, seniors, groupes : 3€ / 6 à 18 ans : 2€ / moins de 6 ans et scolaires : gratuit

Le parcours

Une grande vitrine introductive rappelle les multiples facettes du créateur de jeux, laisse entrevoir la créativité de Claude Imhof et ses inspirations. Témoins du travail de recherche et de création, les pièces présentées sont des dessins, des objets personnels, des jouets, du crocodile à traîner fait de façon artisanale pour un de ses enfants au « Chamboul’tout» en mousse produit en série et largement diffusé. Rassemblée, cette collection donne à comprendre comment de l’observation d’une situation naît l’intuition, comment la rêverie, la technicité, la recherche contribuent au travail de création de jeux.

L’exposition propose de découvrir les différents jeux conçus par Claude Imhof tout au long de sa carrière en quatre grandes séquences. Celles-ci font écho aux apprentissages développés par la pratique de ces matériels : la motricité (corps en mouvement), la découverte de la physique (construction et équilibres), la géométrie (perception de l’espace), la combinatoire (formes à combiner).

Les jeux se dévoilent de l’idée à la réalisation, certains, tel le Wobbler, ont connu un grand succès commercial, d’autres, tel le Prism en bois, sont restés des projets.

Ici, le visiteur peut aussi prendre la place du joueur, créer un palais oriental et son re et dans l’eau, s’essayer à la construction ou encore à la géométrie par les ombres. Ainsi, chacun redécouvre
la manipulation, la satisfaction d’avoir réussi, le plaisir de jouer, de comprendre et l’envie de recommencer !

Les 4 séquences

CORPS EN MOUVEMENT

Un tracé au sol, une bordure de trottoir, un muret… de nombreux éléments de l’environnement constituent des supports de jeux sportifs. Pour l’enfant, il s’agit alors d’oser entreprendre (sauter ou grimper), de développer des aptitudes (s’équilibrer ou adapter ses gestes). Le créateur, quant à lui, cherche à innover, à repérer des actions, des modes de jeu. De ces observations, parfois, une idée jaillit.

Créer des jeux développant les actions motrices répond aux besoins des enfants, sécurise les situations d’apprentissage et fait écho aux préoccupations des kinésithérapeutes et psycho-motriciens. Prolongeant les marelles, échasses, ballons… les nouveaux jeux permettent des développements moteurs à différents degrés (grande motricité et motricité ne, évaluation des risques et appréciation visuelle des distances) et intègrent des variantes d’usage (parcours individuel et collectif, jeu pour petits et grands).

CONSTRUCTION ET ÉQUILIBRES

Le Jumper

Ce n’est pas l’innovation qui apparaît au premier coup d’œil, tant ce produit est associé à l’image d’un jouet traditionnel : le cheval à bascule. Pourtant ici, l’idée est bien de créer un jouet mêlant plusieurs fonctions. S’adaptant au développement du jeune enfant et prenant en compte ses envies, il est à la fois animal à roulettes, animal à bascule et jeu d’adresse.

Construire répond au désir de créer, au plaisir de réaliser un objet, une forme signi cative aux yeux de celui qui joue. Si d’évidence il s’agit de jeu, la construction est aussi un moyen d’apprendre.

La manipulation implique des essais-erreurs, des va-et-vient permanents entre observation, questionnement, hypothèse et réalisation. Ces expérimentations à partir de formes à empiler, à assembler constituent une première entrée dans la démarche scienti que. Par ses réussites et ses échecs, l’enfant se confronte à la réalité (pesanteur, complémentarité des formes…) ; il en perçoit alors les causes et leurs effets. Comment cela tient-il ? Comment faire plus grand ? Plus solide ? Plus stable ? L’action sensorielle et motrice accompagne le raisonnement. Du geste naît la compréhension.

PERCEPTION DE L’ESPACE

Des premiers déplacements à l’orientation, des dessins d’enfants à la représentation perspective, la perception de l’espace est une vaste notion. Si l’enfant la comprend d’abord par ses déplacements,
il apprend peu à peu à dépasser son propre point de vue et à adopter celui d’autrui. L’espace n’est plus seulement celui dans lequel il se déplace mais le fruit d’une représentation. Cette transformation de « l’espace vécu à l’espace conçu », pour reprendre les mots de Jean Piaget, est le résultat d’un apprentissage.

Avec un matériel adapté, il devient possible de comprendre l’articulation entre un volume et ses projections, c’est-à-dire le passage de la 3D à la 2D. Ainsi, par le jeu, il devient possible d’admettre la convention de la représentation orthogonale : accepter que la réalité ne soit pas seulement ce qui est vu d’un endroit particulier, mais ce qui est véri é selon plusieurs points de vue.

Schatten-Bauspiel

Il s’agit de reconstruire un bâtiment, une forme, dont il ne reste que
les ombres. Ce jeu a pour objectif d’aider à comprendre la relation entre le plan et le volume, à entreprendre la construction par expérimentions. Cette pièce importante dans la carrière de Claude Imhof comporte de multiples déclinaisons (le jeu

de voyage, les assemblages géométriques ou signi catifs, les versions simples avec peu de pièces…). Il a été primé en Allemagne en 2004 pour ses utilisations en milieu scolaire.

Unstable Boys

Parmi les jeux de construction, l’assemblage des personnages et billes des « Garçons instables » permet de créer une composition amusante évoquant le monde du cirque.

FORMES À COMBINER

Composer des images à l’in ni à partir d’un ensemble de pièces est un principe qui se retrouve dans de nombreux jeux, plus ou moins guratifs, magnétiques ou non. La multiplication des formes et des couleurs donne à l’enfant la possibilité de catégoriser, trier et classer sans négliger les activités visuelles : créer des images, des situations, nommer, quali er et développer le langage.

Le Tan Gram, un carré découpé par ses diagonales en sept pièces élémentaires, est sans doute un des plus populaires des jeux géométriques. C’est à la fois un casse-tête et un jeu de créativité. On peut considérer que bien des jeux utilisés, notamment en milieu éducatif, en sont une déclinaison.

Accompagnée, la pratique fait de ce matériel un outil pour distinguer des éléments simples dans une gure complexe, opérer la décomposition d’une forme en plusieurs gures géométriques.

Polyform

Les jeux magnétiques sont nombreux dans le travail de Claude Imhof. Il s’agit souvent de jeux développés pour les écoles. En effet, le polyform (en vente encore aujourd’hui) a des objectifs pédagogiques : identification et orientation des formes, repérage de position, classement, tri…